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型(Type) 値は実体であり、9 つの型のうちの 1 つを取る。型は 9 つ (Undefined, Null, Boolean, String, Number, Object, Reference, List, Completion) ある。Reference 型, List 型, Completion 型の値は式評価の中間結果としてのみ使われ、オブジェクトのプロパティに蓄積はできない。 Undefined 型 (Undefined Type) Undefined 型は、undefined と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。値を代入されていない任意の変数は undefined 値を持つ。 Null 型 (Null Type) Null 型は、null と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。 Boolean 型 (Boolean Type) Boolean 型は、true と false と呼ばれる二値を持つ論理的実体をあらわす。 String 型 (String Type) String 型は、0 または 16 ビット符号なし整数値("要素")の、すべての有限な序列のあるシーケンスの組である。ECMAScript プログラムの実行時、String 型は一般にテキストデータの表現に使われる。その中で、文字列内の各要素はコードポイント値(ソーステキスト)として扱われる。シーケンス内で各要素は位置の占有とみなされる。これらの位置は正の整数でインデックス付けられる。最初の要素が位置 0 で、次の要素は位置 1 であり、以下同様である。文字列の長さは、その中にある要素の数である。空文字列は要素を持たず、長さは 0 である。 文字列が実際のテキストデータを含むとき、各要素は1個の UTF-16 単位として考えられる。これが実際に蓄積された String の形式かどうかに関係なく、String 内部の文字は UTF-16 であらわされたかのように番号付けられる。String 上の全操作は、それらを区別しない 16 ビット符号無し整数の列として扱う; それらは結果の文字列が正規化形式であることを保証しないし、language-sensitive な結果であることも保証しない。 NOTE これらの決定の理論的解釈は単純さとしての文字列と可能性としての高パフォーマンス性の実装を保持することであった。外部から実行環境に入るテキストデータ (ユーザの入力、ファイルやネットワークからの受信などからのテキスト読み込み等) が、実行プログラムがそれを見る前に Unicode 正規化形式 C (Unicode Normarized Form C) に変換されることを意図する。通例これは、入ってくるテキストが元の文字エンコーディングから Unicode に変換されることを同時に発生させる。ECMAScript ソースコードが正規化形式 C であることが勧められるので、それらが Unicode エスケープシーケンスを含んでいない限り、文字列リテラルは正規化されていること(ソーステキストが正規化されることを保証される場合)を保証される。 Number 型 (Number Type) Number 型は、ちょうど 18437736874454810627 (即ち 264-253+3) 個の値を持ち、二進法浮動小数点数点演算のための IEEE 標準に定められる倍精度64ビットのフォーマットIEEE 754 の値を表わす。ただし IEEE 標準の 9007199254740990 (すなわち 253-2) 個の区別される "Not-a-Number" 値は ECMAScript においては単独の特殊な NaN 値として表されることを除く。(プログラム実行によりグローバルに定義された変数 NaN が変更されていないと仮定して、NaN 値がプログラム式 NaN によって生成されることに注意。) 外部コードが様々な Non-a-Number 間の違いを判定できる実装もあるだろうが、その振舞いは実装依存である; ECMAScriptコードでは、NaN 値はすべて互いと判別不能である。 他に特別な値が 2 つある。それは正の無限 (positive Infinity) 、および負の無限 (negative Infinity) と呼ばれる。簡単に、解説ではシンボル +∞ と -∞ によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(グローバルに定義された変数 Infinity がプログラム実行によって変更されてないと仮定して、これら 2 つの無限数値がプログラム式 +Infinity (あるいは単に Infinity) および -Infinity によって生成されることに注意しなさい。) 残りの 18437736874454810624 (すなわち 264-253) 個の値は有限数と呼ばれる。これらの半分は正の数、半分は負の数である; 有限の正の数のそれぞれについて、同じ大きさを持つ対応する負の数がある。 正の 0 と負の 0 の双方があることに注意。簡単に、解説ではシンボル +0 及び -0 によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(これら 2 つの 0 数値はプログラム式 +0 (または単に 0) および -0 によって提示される。) 18437736874454810622 (つまり 264-253-2) 個の 0 でない有限の値は 2 種類ある それらのうち 18428729675200069632 (つまり 264-254) 個は次の形式で正規化される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 以上 253 未満の正の整数、e は -1074 以上 971 以下の範囲の整数である。 残りの 9007199254740990 (つまり 253-2) 個の値は次の形式で非正規化 (denormalised) される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 未満の正の整数、e は -1074 である。 大きさが 253 以下の正負の整数全ては Number 型で表現できることに注意(実に、整数 0 は 2 つの表現 +0 と -0 を持つ)。 有限数はそれが 0 でなく (上の 2 つのどちらかの式で) 使われた整数 m が奇数のとき、有効数字は奇数である。そうでなければ、有効数字は偶数である。 本仕様において、正確な 0 以外の実際の数学的な量(それはさらに π のような無理数かもしれない) を x と表わすとき、句 " x の数値" は、次の方法で選ばれた数値を意味する。Number 型のすべての有限の値の集合を考える。 -0 を除外し、 Number 型では表現不能な 2 つの値、すなわち 21024(即ち +1 × 253 × 2971) 及び -21024(即ち -1 × 253 × 2971) を追加する。この集合から x の値に最も近いものを選ぶ。最も近いものが集合内の 2 個ある場合、有効数字が偶数であるもの選ばれる; この用途について、拡張した 2 つの値 21024、そして-21024 は有効数字が偶数とみなす。最後に、21024 が選ばれた場合、それを +∞ に置換する; -21024 が選ばれた場合、それを -∞ に置換する; +0 が選ばれた場合、 x が 0 未満である場合のみそれを -0 に置換する; 他の値が選ばれたら変更はない。この結果が x の数値である。(この過程は、 IEEE 754 "round to nearest" モードの振舞いに正確に該当する。) 231 以上 231-1 以下、また 0 以上 232-1 以下の範囲の整数のみを扱う ECMAScript 演算子もある。これらの演算子は任意の Number 型の値を受け付けるが、まず最初に 232 個の整数値の一つに変換を行う。それぞれ型変換 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer), ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) にある ToInt32 及び ToUint32 演算子の解説を参照。 Object 型 (Object type) Object とはプロパティの序列のない集合体である。各プロパティは名前と値、そして属性の組で構成される。 プロパティ属性 プロパティは次の組から0個以上の属性を持つことができる |属性説明 ReadOnly 属性|このプロパティは読出し専用のプロパティである。 ECMAScript コードによるこのプロパティの書きこみ試行は無視される。 (注意 実装によって行われるアクションのために ReadOnly 属性のプロパティの値が変更されるケースもありうる; "ReadOnly" であることは "定数で変更されない" ということではない)| DontEnum 属性 このプロパティは for-in ループ (文 for文) では列挙されない。 DontDelete 属性 このプロパティの削除を試行しても無視される。 delete 演算子の説明(式 delete 演算子) を参照。 Internal 属性 内部プロパティは名前を持たず、プロパティアクセス演算子経由で直にアクセスできない。 これらのプロパティへのアクセス方法は実装依存である。 言語仕様毎に、使われ方やタイミングによって特定されるプロパティもある。 内部プロパティとメソッド 内部プロパティとメソッドは言語内には露出しない。この文書の目的のために、 ここでは二重角括弧 で囲ってその名前をあらわす。 アルゴリズムがオブジェクトの内部プロパティを使用していて、 指示された内部プロパティをオブジェクトが実装していないとき、ランタイムエラーが発生する。 露出するプロパティのアクセスには 2 種類ある get と put、取得と設定に相当する。 Native ECMAScript オブジェクトは Prototype と呼ばれる内部プロパティを持つ。 このプロパティの値は null や オブジェクトであり、継承の実装に使用される。 Prototype オブジェクトのプロパティは、 子オブジェクトのプロパティの取得には露出するが、設定には露出しない。 次の表はこの仕様で使われる内部プロパティの概要である。 説明は Native ECMAScript オブジェクトのためのそれらの挙動を示す。 Host オブジェクトはこれらの内部メソッドを任意の実装依存の挙動に実装してもよく、また Host オブジェクトは内部メソッドの一部のみを実装して他を実装しなくてもよい。 プロパティ パラメータ 説明 Prototype 無し このオブジェクトのプロトタイプ。 Class 無し このオブジェクトの種類。 Value 無し このオブジェクトに関する内部状態の情報。 Get (プロパティ名) プロパティの値を返す。 Put (プロパティ名, 値) 指定されたプロパティに値を設定する。 CanPut (プロパティ名) 指定されたプロパティ名の Put 操作が成功するかどうかを示す boolean 値を返す。 HasProperty (プロパティ名) オブジェクトがすでに与えられた名前のメンバを持っているかを示す boolean 値を返す。 Delete (プロパティ名) オブジェクトから指定されたプロパティを取り除く。 DefaultValue (ヒント) オブジェクトのデフォルト値を返すが それは primitive 値でなければならず、オブジェクトや参照であってはならない。 Construct 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトを生成する。new 演算子によって呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトはコンストラクタ (constructor) と呼ばれる。 Call 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトに関連するコードを実行する。 関数呼出の式 (expression) を経由して呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトは関数 (function) と呼ばれる。 HasInstance (値) 値がこのオブジェクトに振る舞いを委任しているかどうかを示す Boolean 値を返す。 Native ECMAScript オブジェクトでは、Function オブジェクトだけが Hasinstance を実装している。 Scope 無し その中で Function オブジェクトが実行される環境を定義するスコープ連鎖。 Match (文字列, インデックス) 正規表現マッチを試行し、 MatchResult 値を返す(正規表現 表記法)。 各オブジェクトは Class プロパティと、Get, Put, HasProperty, Delete, DefaultValue メソッドを実装しなければならない。Host オブジェクトであっても同様である。(注意 とはいえ、DefaultValue メソッドは、単にランタイムエラーを生成してもよい。 Prototype プロパティの値はオブジェクトか null でなければならず、 各 Prototype 連鎖の長さは有限でなければならない(つまり、任意のオブジェクトから始まる Prototype プロパティの再帰的アクセスは、結果的に null 値に導かれる)。 Native オブジェクトが Host オブジェクトを Prototype として持つかどうかは実装に依存する。 各種組込み オブジェクトの Class プロパティの値はこの仕様で定義される。 Host オブジェクトの Class プロパティの値は任意の値でよく、組込み オブジェクトからその Class プロパティのために使用される値でも例外ではない。 この仕様はプログラムに Class プロパティの値へのアクセスを意味するものは何も提供しないことに注意; これは組込み オブジェクトの種類の違いの区別に内部的に使用される。 各 Native オブジェクトは、セクション Get (P), Put (P, V), CanPut (P), HasProperty (P), Delete (P)で述べられる Get, Put, CanPut, HasProperty, Delete メソッドをそれぞれ実装する。但し Array オブジェクトの Put メソッドの実装はわずかに異なる(Arrayオブジェクト Put (P, V))。 Host オブジェクトは任意の方法でこれらのメソッドを実装してよい; 例えば、特殊な Host オブジェクトの Get 及び Put が、プロパティに値を格納するが HasProperty は常に false を生成する可能性がある。 次のアルゴリズム説明において、 O を Native ECMAScript オブジェクト、P を文字列と仮定する。 [Get]] (P) O の Get メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップがとられる O が P という名前のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 そのプロパティの値を取得する。 Result(2) を返す。 O の Prototype が null ならば、undefined を返す。 Prototype の Get メソッドを、プロパティ名 P で呼び出す。 Result(5) を返す。 Put (P, V) O の Put メソッドがプロパティ P と値 V で呼び出された場合、次のステップがとられる O の CanPut メソッドを、名前 P で呼び出す。 Result(1) が false なら戻る。 O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 6 へ進む。 そのプロパティの値に V を設定する。プロパティの属性は変更されない。 戻る。 名前 P のプロパティを生成し、その値に V を設定し、空の属性を与える。 戻る。 しかし、O が Array オブジェクトである場合、より入念な Put メソッド(Arrayオブジェクト Put (P, V))を持つ。 CanPut (P) CanPut メソッドは Put メソッドによってのみ使用される。O の CanPut メソッドがプロパティ P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 プロパティが ReadOnly 属性を持っていれば、 false を返す。 true を返す。 O の Prototype が null ならば、true を返す。 O の Prototype の Canput メソッドを、プロパティ名 P で呼出す。 Result(5) を返す。 HasProperty (P) O の HasProperty メソッド がプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていれば、 true を返す。 O の Prototype が null ならば、 false を返す。 Prototype の HasProperty メソッドをプロパティ名 P で呼出す。 Result(3) を返す。 Delete (P) O の Delete メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持たなければ、 true を返す。 そのプロパティが DontDelete 属性であれば、 false を返す。 O から名前 P のプロパティを取り除く。 true を返す。 DefaultValue (hint) O の DefaultValue メソッドがヒント String で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント Number で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント無しで呼出されると、ヒントが Number であるかのように振舞う。O が Date オブジェクト (Dateオブジェクト)の場合は、ヒントが String であるかのように振舞う。 Native オブジェクトのための上記 DefaultValue 仕様はプリミティブな値のみを返す。Host オブジェクトがそれ自身の DefaultValue メソッドを実装するならば、その DefaultValue メソッドはプリミティブな値のみを返すことを保証しなければならない。 Reference 型 内部 Reference 型は言語のデータ型ではない。 純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。 ECMAScript 実装は、ここに述べるように、リファレンス上にそれが生成し演算したかのように振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 Reference 型は、delete, typeof のような演算子、そして代入演算子の振舞いの説明に使用される。例えば、代入の左オペランドはリファレンスの生成が期待される。代入の振舞いは、代わりに、代入演算子の左オペランドの構文形式上のケース解析の点から完全に説明される、ある難点が無ければ 関数呼び出しはリファレンスを返すことを許される。純粋に Host オブジェクトにこの可能性が認められる。本仕様で定義される組込み ECMAScript 関数はリファレンスを返さず、リファレンスを返すようなユーザ定義関数に提供するものは無い。(構文的ケース解析を使用しないもう一つの理由は、冗長で扱いにくく仕様の多くの部分に影響するだろうということだ。) Reference 型のもう一つの利用は、関数呼出しの this 値の決定の説明である。 Reference は、オブジェクトのプロパティへの参照である。Reference は基準オブジェクト(base object) とプロパティ名の 2 つの成分から構成される。 Reference の成分にアクセスするために、本仕様において次の抽象的演算が使用される GetBase(V). リファレンス V の基準オブジェクト成分を返す。 GetPropertyName(V). リファレンス V のプロパティ名成分を返す。 リファレンス上の演算において、本仕様では次の抽象的演算が使用される GetValue (V) Type(V) が Reference でなければ、 V を返す。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、例外 ReferenceError を投げる。 Result(2) の Get メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyName(V) を渡す。 Result(4) を返す。 PutValue (V, W) Type(V) が Reference でなければ、例外 ReferenceError を投げる。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、ステップ 6 へ。 Result(2) の Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 Global オブジェクトの Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 List 型 内部 List 型は言語のデータ型ではない。純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。ここに記述された方法で List 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 List 型は、new 式 (new expressions) および関数呼び出し (function call) において、引数リストの評価を説明するのに使用される。List 型の値は、単純な順序のある値のシーケンスである。シーケンスは任意の長さでよい。 Completion 型 内部 Completion 型は言語のデータ型ではない。純粋に説明を目的として本仕様に定義される。ここに記述された方法で Completion 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。とはいえ、Completion 型の値は、文(statment) 評価の中間結果として利用されるのみであり、変数やプロパティの値として蓄積することはできない。 Completion 型は制御の非ローカル転送を実行する文(statement; break, continue, return, throw) の挙動の説明に使用される。Completion 型の値は形式 (type, value, target) の 3 成分であり、type は normal, break, continue, return, throw のうちの一つ、value は任意の ECMAScript 値または empty、target は任意の ECMAScript 識別子または empty である。 用語 "中途完了 (abrupt completion)" は type が normal 以外である任意の completion を参照する。 型変換(Type Conversion) Cast 明示的な型変換 ECMAScript ランタイムシステムは、必要時に自動型変換を行う。一定の構成物の意味論を計画にするため、変換演算子のセットの定義が有用である。これらの演算子は言語の一部ではない; ここでは、言語の意味論の仕様を助けるためにこれらを定義する。変換演算子は多様的である; つまり、標準的な型を受け入れることはできるが、 Reference, List, Completion (内部的型) を受け入れることはできない。 ToPrimitive ToPrimitive 演算子は引数 Value と選択的な引数 PreferredType をとる。 ToPrimitive 演算子はその引数の値を非 Object 型に変換する。オブジェクトが一つ以上のプリミティブ型に変換可能である場合、選択的な PreferredType ヒントをそのタイプに選んでよい。変換は次の表にしたがって発生する 入力型 結果 Undefined 結果は入力引数と等しい。(無変換) Null 結果は入力引数と等しい。(無変換) Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 結果は入力引数と等しい。(無変換) Object Object のデフォルトの値を返す。オブジェクトのデフォルトの値は、オブジェクトの内部メソッド DefaultValue に選択的ヒント PreferredType を渡して取得される。DefalutValue メソッドの挙動は、全ての ECMAScript オブジェクトの仕様によって定義される。(型 内部プロパティとメソッド DefaultValue(Hint)) ToBoolean ToBoolean 演算子は、次の表にしたがって引数を Boolean 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined false Null false Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 引数が +0, -0, NaN ならば結果は false; そうでなければ true String 引数が空文字列 (長さ 0) ならば結果は false; そうでなければ true Object true ToNumber ToNumber 演算子は、次の表にしたがって引数を Number 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined NaN Null +0 Boolean 引数が true ならば結果は 1.false ならば +0。 Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 下の文法と注意を参照。 Object 次のステップを適用 1. ToPrimitive(input argument, hint Number) を呼出す。 2. ToNumber(Result(1)) を呼出す。 3. Result(2) を返す。 String 型に適用される ToNumber (ToNumber Applied to the String Type) 文字列に適用される ToNumber は、入力文字列に 次の文法を適用する。文法が文字列を StringNumericLiteral として解釈不能ならば、 ToNumber の結果は NaN である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpace StrWhiteSpaceChar StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceChar TAB SP NBSP FF VT CR LF LS PS USP StrNumericLiteral StrDecimalLiteral HexIntegerLiteral StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral Infinity DecimalDigits . DecimalDigitsopt ExponentPartopt . DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger ExponentIndicator one of e E SignedInteger DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigits HexIntegerLiteral 0x HexDigit 0X HexDigit HexIntegerLiteral HexDigit HexDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f A B C D E F StringNumericLiteral と NumericLiteral の構文間にいくつか注目すべき相違点がある (字句について 数値リテラル) StringNumericLiteral には、空白または行終端子が、先行また後続してよい。 10 進数である StringNumericLiteral は may have any number of leading 0 digits. 10 進数である StringNumericLiteral は、符号を示す + または - が先行してよい。 空や空白である StringNumericLiteral は +0 に変換される。 文字列の数値への変換は、全体に数値リテラルの数値の決定と似ている(字句について 数値リテラル)が、いくつかの点で異なり、従って string numeric literal の Number 型の値への変換処理はここに全て与えられる。この値は 2 ステップで決定される まず、数学値 (MV) が string numeric literal から派生する; 次に、この数学値が次のように丸められる。 StringNumericLiteral [empty] の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpace の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt の数学値は、空白が存在するかどうかにかかわらず、 StrNumericLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral StrDecimalLiteral の数学値は、 StrDecimalLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral HexIntegerLiteral の数学値は、 HexIntegerLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral + StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral - StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 負の StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 (StrUnsignedDecimalLiteral の数学値が 0 ならば、負の数学値も 0 であることに注意。下に述べる丸め規則は handles the conversion of this sign less mathematical zero to a floating-point +0 or -0 as appropriate ) StrUnsignedDecimalLiteral Infinity の数学値は、 1010000 (a value so large that it will round to +∞) である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数として、 1 つ目の DecimalDigits の数学値に (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10-n) を足す。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. ExponentPart の数学値は、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits ExponentPart の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 (1 つ目の DecimalDigits の数学値 + (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10n) ) × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits の数学値は、 n を DecimalDigits の文字数として、 DecimalDigits の数学値 × 10n である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits ExponentPart の数学値は、n を DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e-n である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits ExponentPart の数学値は、e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 DecimalDigit の数学値である。 DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 (DecimalDigits の数学値 × 10) + DecimalDigit の数学値 である。 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger の数学値は、 SignedInteger の数学値である。 SignedInteger DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger + DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger - DecimalDigits の数学値は、負の DecimalDigits の数学値である。 DecimalDigit 0 または HexDigit 0 の数学値は、 0 である。 DecimalDigit 1 または HexDigit 1 の数学値は、 1 である。 DecimalDigit 2 または HexDigit 2 の数学値は、 2 である。 DecimalDigit 3 または HexDigit 3 の数学値は、 3 である。 DecimalDigit 4 または HexDigit 4 の数学値は、 4 である。 DecimalDigit 5 または HexDigit 5 の数学値は、 5 である。 DecimalDigit 6 または HexDigit 6 の数学値は、 6 である。 DecimalDigit 7 または HexDigit 7 の数学値は、 7 である。 DecimalDigit 8 または HexDigit 8 の数学値は、 8 である。 DecimalDigit 9 または HexDigit 9 の数学値は、 9 である。 HexDigit a または HexDigit A の数学値は、 10 である。 HexDigit b または HexDigit B の数学値は、 11 である。 HexDigit c または HexDigit C の数学値は、 12 である。 HexDigit d または HexDigit D の数学値は、 13 である。 HexDigit e または HexDigit E の数学値は、 14 である。 HexDigit f または HexDigit F の数学値は、 15 である。 HexIntegerLiteral 0x HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral 0X HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral HexIntegerLiteral HexDigit の数学値は、 (HexIntegerLiteral の数学値 × 16) + HexDigit の数学値 である。 一旦数値文字列リテラルの厳密な数学値が決定されたら、 Number 型の値に丸められる。数学値が 0 ならば、丸められる値は、数値文字列リテラル内の最初の非空白文字が - でなければ +0 であり、 - ならば -0 である。 そうではなく、リテラルが StrUnsignedDecimalLiteral を含まず、そのリテラルが 20 を超える有効数字数\でなければ、数値が 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、または 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、そして 20 番目の数字の位置でリテラルを増加のどちらかでありえる場合、丸められる値は(型 Number型で定義される意味の) 数学値の数値でなければならない。数字はそれが ExponentPart の一部\でなく次の二点のどちらかあれば有効数字 (significant) である。 0 でない。 その左側が 0 以外の数字でその右側が 0 以外の数字で ExponentPart 内でない。 ToInteger ToInteger 演算子は引数を整数値に変換する。この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN ならば、 +0 を返す。 Result(1) が +0, -0, +∞, -∞ ならば、 Result(1) を返す。 sign( Result(1)) * floor(abs(Result(1)) ) を算出する。 Result(4) を返す。 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer) ToInt32 演算子は、引数を -231 から 231-1 を含めた範囲内で、 232 個の整数値の一つに変換する。 この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, or -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の 有限整数値 k である。 Result(4) が 231 以上ならば、 Result(4) - 232 を返す。そうでなければ Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToInt32 の定義を与える ToInt32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToInt32(ToUint32(x)) は ToInt32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToInt32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) ToUint32 演算子は引数を、 0 から 232-1 を含む範囲の 232 個の整数値の一つに変換する。個の演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUInt32 の定義を与える ステップ 5 は ToUint32 と ToInt32 との間の違いである。 ToUint32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToUint32(ToInt32(x)) は ToUint32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToUint32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint16 (Unsigned 16 Bit Integer) ToUint16 演算子は、引数を 0 から 216-1 までの範囲の 216 個の整数値のうちの一つに変換する。この演算は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 216 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 216 の整数倍であるような、大きさ 216 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUint16 の定義を与える ToUint32 と ToUint16 との間の違いは、ステップ 4 にて 232 に 216 を代用しているだけである。 ToUint16 は -0 を +0 にマップする。 ToString ToString 演算子は、次の表に従って引数を String 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined "undefined" Null "null" Boolean 引数が true ならば、結果は "true" 。引数が false ならば、結果は "false" 。 Number 下のノートを参照。 String 入力引数を返す。 (無変換) Object 次のステップを適用 ToPrimitive(入力引数, hint String) を呼出す。 ToString(Result(1)) を呼出す。 Result(2) を返す。 Number 型に適用される ToString (ToString Applied to the Number Type) ToString 演算子は、次のように数 m を文字列形式に変換する m が NaN ならば、文字列 "NaN" を返す。 m が +0 または -0 ならば、文字列 "0" を返す。 m が 0 未満ならば、文字 "-" と ToString(-m) を連結した文字列を返す。 m が無限数ならば文字列 "Infinity" を返す。 そうでないならば、 n, k, s を、 k ≥ 1, 10k-1 ≤ s 10k, s × 10n-k の数値が m, 可能な限り小さい k であるような整数とする。 k は s の 10 進表記の字数であること、 s は 10 で割りきれないこと、 s の最小桁数字はこれらの基準によって必ずしも一意に決定されないことに注意。 k ≤ n ≤ 21 ならば、 n-k 個の文字 0 の出現の続く、 s の 10 進表記である k 個の数字 (0 は先行しない) で構成する文字列を返す。 0 n ≤ 21 ならば、最大桁 s の 10 進表記の n 個の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残りの k-n 個の数字の続く文字列を返す。 6 n ≤ 0 ならば、文字 0 , 小数点 . , -n 個の文字 0 , s の 10 進表記である k の続く文字列を返す。 そうでなければ、 k = 1 ならば、 s の単一の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 s の 10 進表記の最大桁の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残り k-1 個の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 NOTE 次の観察は実装ガイドラインとして有用かもしれないが、この標準の標準必須条件の一部ではない。 x が -0 以外の任意の数値ならば、 ToNumber(ToString(x)) は厳密に x と同じ数値である。 s の最小桁数字は、ステップ 5 に挙げた要求によって常に一意に決定されるとは限らない。 上記の規則によって要求されるよりも拠り正確な規定を提供する実装には、次のステップ 5 の代替バージョンをガイドラインとして使用することが奨められる そうでないならば、 n, k, s を k ≧ 1, 10k-1 ≦ s 10k, s × 10n-k の数値を m, k はできるだけ小さいような整数値とする。 s が複数存在しうるならば、 s × 10n-k が値で m に最も近くなるような s を選択する。 s として可能な値が 2 つあれば、偶数である方をを選ぶ。 k は s の 10 進表記の数字の数で、 s は 10 で割り切れないことに注意。 ECMAScript 実装者は、浮動小数点数の 2 進数から 10 進数への変換のために David M. Gay による役に立つペーパー及びコードを検索できる Gay, David M. Correctly Rounded Binary-Decimal and Decimal-Binary Conversions. Numerical Analysis Manuscript 90-10. AT T Bell Laboratories (Murray Hill, New Jersey). November 30, 1990. http //cm.bell-labs.com/cm/cs/doc/90/4-10.ps.gz で利用可能。関連コードが http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/dtoa.c.gz 及び http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/g_fmt.c.gz で利用可能。様々な netlib ミラーサイトでも検索できる。 ToObject ToObject 演算子は次の表に従って引数をオブジェクト型の値に変換する 入力型 結果 Undefined 例外 TypeError を投げる。 Null 例外 TypeError を投げる。 Boolean value プロパティがそのブーリアンである Boolean オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.6 Boolean オブジェクトの説明を参照。 Number value プロパティがその数値である Number オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.7 Number オブジェクトの説明を参照。 String value プロパティがその文字列である String オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.5 String オブジェクトの説明を参照。 Object 結果は入力引数である (変換しない)。
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Dance Dance Revolution X 【だんすだんすれぼりゅーしょん えっくす】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2008年12月 備考 プレイステーション2に移植。定価¥6,980(税抜) 判定 なし ポイント 地味な新曲肩透かしボス人によってはシリーズ最低の黒歴史EDIT機能復活等の評価点はある難易度が20段階へと細分化 Dance Dance Revolutionシリーズリンク 概要 特徴と問題点 評価点 総評 PS2版について 欧米版について その後の家庭用作品 概要 「足でプレーするゲーム」というユニークなスタイルのゲーム『DDR』シリーズの11作目。 一時凍結から復活を遂げるも厳しい立ち上がりとなった『SuperNOVA』だったが、前作『SuperNOVA2』に改善が見られた事で更なる躍進を期待されていたが...。 特徴と問題点 楽曲の大幅な入れ替え シリーズ刷新タイトルに伴い大量の既存曲の削除を行った。 + 削除曲リスト 5.1.1. Baby s Tears Baby s Tears (スカイガールズ・オープニングテーマ) BAILA ! BAILA ! BALALAIKA,CARRIED WITH THE WIND BRE∀K DOWN ! Brilliant R・E・D CANDY(HEART) CRASH ! DIVE (more deep deeper style) Do It Right Do It Right (Harmonized 2Step Mix) Drivin ever snow feeling of love Firefly Freedom GRADUATION ~それぞれの明日~ Groove Groove 2001 HOLD ON ME HONEY♂PUNCH Hunting for you I M FOR REAL INSERTiON (Machine Gun Kelly Mix) Keep On Liftin KI・SE・KI (DDR edit) Knock Out Regrets Look To The Sky Lool To The Sky (True Color mix) LOVE2 シュガ→ LUV TO ME (AMD MIX) LUV TO ME (disco mix) MEMORIES Midnite Blaze MOBO☆MOGA MONDO STREET Morning Glory ON THE JAZZ PEACE(^ ^)v peace-out R3 Remember You Share My Love TEARS Under the Sky Your Rain (RAGE MIX) You re Not Here ヒマワリ 祭 (J-SUMMER MIX) 祭 JAPAN 祭 JAPAN (FROM NONSTOP MEGAMIX) 魔法の扉 (スペース☆マコのテーマ) + 新曲リスト 版権曲 30 Lives (Up-Up-Down-Dance Mix)/The Motion Sick Always on My Mind/Pet Shop Boys Big Girls Don t Cry/Purefocus Boy (DJ Irene Rockstar Mix)/Book Of Love BOYS (2008-X-EDIT)/Smile.dk Butterfly (2008-X-EDIT)/Smile.dk DUB-I-DUB (2008-X-EDIT)/ME MY Feel/Neuropa GET UP N MOVE (2008-X-EDIT)/S K Ghetto Blasta Deluxe/Audio Magnetics Happy/Fischerspooner Here It Goes Again/OK Go KokoSoko/Smile.dk Make Me Cry/Junk Circuit ポリリズム/Pink Lemonade(カバーで原曲はPerfume) Reach Up/Alien Six 世界は踊る/BREAKERZ Swingin /Bill Hamel Naughty G. Synthesized/The Epoxies [MOVIE] スキ☆メロ/小倉優子 旅人/高杉さと美 Till the lonely s gone/Z-licious Trickster/水樹奈々 U Can t Touch This/MC Hammer We Come Alive/Alien Six We ve Got To Make It Tonight/Babamars Wine Red (Tommie Sunshine s Brooklyn Fire Retouch)/The Hush Sound コナミオリジナル曲 A Geisha s Dream/NAOKI feat. Smile.dk Dance Celebration/Bill Hamel feat. Kevens Dance Celebration (System 7 Remix)/Bill Hamel feat. Kevens Dance Floor/neuras feat. Yurai Dream Machine/Darwin Flourish/sonic-coll feat. frances maya HOW TO PLAY/ MC X Flight of the Phoenix/Jena Rose Inspiration/DKC Crew in love wit you/Kotaro feat.Aya Lift You Up/wolli Party Lights/Tommie Sunshine Playa(Original Mix)/Hamel and St. Croix feat. Jules Mari real-high-SPEED/Makoto feat.SK Slip Out/Harmony Machine Taj He Spitz/DKC Crew Taj He Spitz(Tommie Sunshine s Brooklyn Fire Re-Touch)/DKC Crew Take A Chance/neuras feat. GATZ Ticket to Bombay/Jena Rose Tracers (4Beat Remix)/Ruffage Size Waiting 4U/DDT On The Break/Darwin SABER WING/TAG SABER WING(AKIRA ISHIHARA Headshot mix)/TAG Horatio/OR-IF-IS on the bounce/neuras Trigger/sonic-coll. Blue Rain/djTAKA VS Ryu☆[from beatmania IIDX15 DJ TROOPERS] Chance and Dice/日本少年[from jubeat] 凛として咲く花の如く/紅色リトマス[from pop n music15 ADVENTURE/撫子ロック] Ubertreffen/TAKA respect for J.S.B.[from pop n music14 FEVER!/プログレッシブバロック] 零-ZERO-/TЁЯRA[from beatmania IIDX14 GOLD] Will/NAOKI[from CS DDR HOTTEST PARTY] Beautiful Inside(Cube Hard Mix)/NM feat.Alison Wade[from CS DDR HOTTEST PARTY] SUPER SAMURAI/jun[from CS DDR HOTTEST PARTY] INTO YOUR HEART(Ruffage remix)/NAOKI feat.YASMINE[from CS DDR フルフル♪パーティー] LOVING YOU(Epidemik remix)/TONI LEO[from CS DDR フルフル♪パーティー] Xmix1(Midnight Dawn)/dj jiggens Xmix2(Beats n Bangs)/DJ Inhabit Xmix3(Stomp Dem Groove)/dj nagi Xmix4(Linear Momentum)/dj jiggens Xmix5(Overcrush)/DJ Inhabit 音楽ゲームにおいて楽曲の入れ替わりが激しいタイトルは相当の賛否を招くのが通例だが、このタイトルも例外ではなかった。 コナミオリジナル楽曲については一番批判が多かった。大量50曲オーバーの削除曲の中には少なからず愛着のあった曲が巻き込まれることにも繋がり旧来プレーヤーの反発を生むことに。 今作は海外で行われたコナミ主催の楽曲コンテストの受賞曲が積極的に起用された。だが逆を言うと今作はこれしかなく、NAOKIやU1等の旧来コンポーザーの書き下ろし楽曲はまったくなく、ほとんどがそんな海外外注の楽曲で埋め尽くされることとなった。 有名な作曲家ならまだしも、聞いただけでは「誰それ?」としか言えないような知名度が低いアーティストばかりで、ロケテストの時点から駄作と思っていたり、期待していなかった人が多かった模様。 また、良くも悪くもアメリカ目線(*1)で作られたものだっただけに、ダンス系やアッパーな楽曲に親しんでいた国内プレーヤーの受けはかなり悪く、稼働が終わるまでの選曲ランキングはほとんど他機種からの移植曲が上位を占めることに。 初期から参加し多彩な楽曲を提供し続けてきたNAOKI氏の新曲はなんとたったの 1曲 だけ。 この流れはボス曲陣に関しても同様で、毎回いずれかのシリーズ曲が製作されていたPARANOiA、TRIP MACHINE、MAXシリーズに全く依存しないラインナップを試みていた。海外のテクノ・ハードコアシーンで活躍するDarwinやAkira IshiharaといったクラブのDJ目線で製作された楽曲が揃っていたが、少なくともこういった曲目が評価され受け入れられるには、それから約1年以上の時期を待つ必要があったようだ。 「楽曲が地味」というだけではこのゲームを知らない人にとっては理解しがたいと思うだろう。問題は更に楽曲に加えこのジャンルで重要性が次に高いと言うべき「譜面」なのである。 今作の楽曲は難易度の配当が極端であり、新曲に上位レベルの譜面が少なく、新曲で歯ごたえのあるゲームが楽しめないという憂き目に。 その原因は上述どおり収録楽曲自体に影響されていたためである。つまり比較的スローテンポな曲が多く「ダンスポップ」「ユーロビート」といったダンス系の明るい曲がほとんどなかったことに起因する。 隠し要素の薄さや質の悪さ またシリーズでは恒例の隠し要素もまったく面白みがない。「○○を評価AA以上でクリアしろ」というものばかりで、あまり経験のない初心者にとって不可能なものが多すぎる。そのため初心者は半年以上解禁を待つハメに。 しかもそんな隠し要素も少なく(10曲未満)一ヶ月以内にあっという間に全て発見され、一気にプレーする人が減少し、ただでさえ減少傾向にある筐体が全国からことごとく撤去されてしまったのであった。 期待外れなボス曲 ボス曲とは初代DDRのPARANOiAから始まる、新曲の中で最大難度を誇るとされる曲の総称。特にシリーズが進むごとに楽曲・譜面共にあらゆる意味で衝撃的なボス曲が登場し続けていったため、必然的に今回のボス曲に対する期待も高まっていた。 そんな中で出てきた今回のボス曲はやはり作曲者が外注であり、作風も俗に言う「渋い」「オサレ」といったものであったためにこれまで攻撃的・ダーク系な楽曲に慣れ親しんでいたプレーヤーには賛否が分かれている。 その中でも特別な条件で登場する「Trigger」は、DDRはおろか 歴代の音ゲーの中でも地味 とまで言われるほど散々な評価であった。 本楽曲は重低音を響かせたデジロックだが、それ以外特徴がなく無難すぎるテイストであるが故にボスという立場としてはパンチが弱い。 譜面も当時最高難易度のLv18だが、前作・前々作ほどのインパクトがなく、ほとんどが余裕でクリアされて上級プレーヤーは肩透かしを食らうことに。 譜面傾向としてはソフラン(BPM変化)があり、一部初見殺しな部分があるものの、「CHAOS」のように何度も停止ギミックがあるわけでもなく、ノーツ配置としても「PARANOiA ~HADES~」みたく物量が高いわけでも、「Pluto Relinquish」のように発狂地帯(複雑かつ密集した配置)があるわけでもないため、歴代のボス曲と比べると見劣りするのは否めない。 ちなみに現在その譜面はLv18の中で最弱候補と扱われることが多い。 これまでDDRのボス曲はあらゆる意味で尖っており、印象に残りやすいものであった。しかしこちらは楽曲も譜面も中途半端なものであるため、「地味でつまらない」、「過去のボス曲を適当に混ぜたもの」(*2)という酷評も少なからずあった。 DP CHALLENGEに至っては、当時Lv17だったMAXX UNLIMITED(X-Special)の方が圧倒的に難しいという状況であった。こちらはかなり酷い難易度詐称だったため、次回作のX2ではLv18に昇格している。 SN/SN2では一定期間ごとにENCOREに次のボス曲が出現する(所謂EXTRA RUSH形式)仕様であったため、稼働当初からボス曲が全て揃ってしまっているとは当時のプレーヤーにとっては考えにくく、これまでの高難易度曲が全てLv18で収まっていることからTriggerは初期のボスであってLv19/20の曲も用意されているのでは?と想像して肩透かしを喰らった、というプレーヤーも多いと思われる。 こうした背景には家庭用がアーケードの正式稼働とほぼ同時に発売されたことにもある。当然新曲はアーケード版に沿って全曲収録をせねばならず、その関係で従来のEXTRA RUSH形式を取れなかったのだと思われる。家庭用をアーケード稼働と同時にリリースすることはBEMANIシリーズで見ても珍しいことで、本来であれば評価されるべき点だが、AC側で隠し曲を仕込みにくい弊害が出てしまったと言える。 念のため言っておくとボス曲すべての評判が悪い訳ではない。所謂ストロングスタイル(BPM変化のない高難易度譜面)の元祖と称される譜面を携えたブレイクビーツ「on the bounce」など、地力を問ういぶし銀的な良曲はあった。 参考:Xのボス曲 X-Special譜面 EXTREMEまでの旧作でEXTRAやENCOREステージに登場したか、EXTRAステージボスの概念が無い5th以前でボスと認識されていた楽曲に搭載された新譜面群。特にDPにおけるMAX300、MAXX UNLIMITEDのようにもともと今でも上級クラスの曲を超上級クラスに格上げするなど、新しい付加価値を与える結果となった。 が、結局前からあるボス曲に1つ譜面を追加するだけであり、「新曲をごまかすための水増し」と批判された。 譜面の質にしても、全体的に無理やり難しくした感があり賛否両論。特にDPでは他に出てこないような無茶な足運びが多いため、この系統を「Xスペ譜面」と揶揄されている。 しかもこれらの譜面は家庭用には収録されていない。撮影するなりネットで調べるなりしてEDITで同じ譜面を作る事は面倒だが可能。(ただし、一部再現しきれない譜面もある。) ゲージやコンボ基準の変更 「DANCE DRILLモード」も含め、ライフゲージの減少が大幅に緩くなった。それも放置したり無謀なレベルに挑戦しない限りゲームオーバーにはならない程度に(*3)。 一方で上級者は楽曲をクリアするだけでなく高スコア・フルコンボ(=ノーミス)でクリアする事も一つの指標となり、またEXTRAステージは4回コンボを切ると即FAILEDになるという、一転して極めて難しいルールでのプレーになる。 パネルを押しっぱなしにするフリーズアローをミスするとコンボが切れる仕様になったこともこれを後押しした感は否めない。 評価点 新筐体の導入 タッチ式カードリーダー、USB差込口、大型液晶を搭載した新筐体が販売された(通称X筐体)。 ブラウン管から液晶に移行した事で表示遅延が発生するようになり、判定の感覚が旧筐体と若干異なるために違和感を覚えるプレーヤーもいたものの、画面が鮮明で見やすくなった等の評価もされ現在では概ね受け入れられているようだ。 この新筐体を入荷した場合に限り新バージョンを先行稼働できたため、導入する店は多かった。 EDT機能の復活 DDRの特徴でもある家庭用で製作したEDIT譜面をプレーする機能が、EXTREME以来3作ぶりに復活することとなった。 SuperNOVAからこの機能が削除されており、各地で行われた公式イベントでも復活を求める声が絶えなかったほどである。 EXTREME以前はPSのメモリーカードを筐体に差すことでプレーできたが、今作からはUSBメモリーに変更された。 その他、プレーしたEDIT譜面をe-AMUSEMENT PASSや筐体に登録することができるという新機能(*4)も搭載された。 なお、筐体に登録できる譜面数は100。登録時に100を超える場合は、登録された日時が古いものから自動的に削除されていく。 Weekly EDIT e-AMUSEMENT PASSに登録されたEDIT譜面を抜粋し、週代わりで変更される「Weekly EDIT」という企画が始まった。 最初にSINGLE・DOUBLE各10譜面ずつランダムで選ばれ、そのうちプレーされた回数の多かった上位各5譜面が翌週に持ち越される。 翌週以降は持ち越された各5譜面+新たに選ばれた各5譜面の各10譜面でプレー回数を競い、回数の多かった上位各5譜面が翌週に持ち越し。これが毎週繰り返しとなる。 SINGLEとDOUBLEで完全に別集計となっているため、SINGLEで選ばれた10譜面が全て翌週持ち越されるというようなことはない。 持ち越し以外の選ばれる譜面はランダムなので、人気でなくても以前選ばれた譜面が再度登場することもある。 全国のプレーヤーが作った譜面がどこでも踏めるというこの企画は大好評であり、特に2ちゃんねるのEDITスレでは毎週リストアップされて譜面の特徴や感想が語られるほど盛り上がっていた。 しかし、この好評だった企画も次回作のX2以降に引き継がれることはなく、本作限りのものとなってしまった。 悪い面ばかりが目立つこの作品において高評価が目立った企画でもあるため、最新作での復活が望まれていた。 難易度上限の引き上げ 従来の10段階から20段階になった。 10段階で表記しきれていない部分も少なからずあったためこの点は好意的。 ただし19と20はX時点では存在しない。次回作でLv19の譜面はSP、DP共に登場し、それ以降も僅かながら追加されているが、Lv20の譜面は本作からかなりの時間が経った2017年3月時点で未だに一曲も存在しない(*5)。 総評 シリーズ10周年という輝かしい位置付けと、前作までの新Ver.リリースのサイクル(1年間)より約半年遅い稼動日という前フリから期待を寄せられていたものの、大幅刷新を試みたラインナップが完全に空振りしてしまい、ファンを大きく裏切る形となってしまった。 同時期に発売されたWii専用ソフトである『フルフル♪パーティー』の方が評価される傾向が強く、一部のファンからは「評価できるのは芸者(A Geisha s dream)とEDIT復活だけ」とまで言われ、なかったことにされているほど。 この結果を受け、次回作『DDRX2』の日本版は本作とは対照的にBEMANIシリーズプレーヤーを含めた国内ユーザーへの再アプローチを目指した路線となった。 そこでは公式でもこの作品が失敗作である事を示唆するコメントがあり、やはりスタッフ側にも大きな後悔を残していたようだ。 PS2版について お馴染みのダンサー達に焦点を当てた所謂ストーリーモード「ストリートマスターモード」が収録されている。 ダンサー1人1人に個別のエピソードがあり、他のダンサーとの掛け合いを見ながら対戦していく。 収録曲数は81曲。 曲数に関しては平均だが、ロード時間がこれまでと比べて若干長くなったため慣れていたプレーヤーは若干ストレスが溜まる。 またショックアローがある譜面は、何故か専用の汎用ムービーに差し替えとなっている。 欧米版について 翌年に欧米AC版が登場したが、アージー・ファインがボーカルを担当した「END OF THE CENTURY」と「DYNAMITE RAVE」の各種リミックスが削除され、「DYNAMITE RAVE」自体については新録ボーカル版に差し替えられている(譜面はそのまま)。 この新録ボーカル版「DYNAMITE RAVE」は、国内版ではWii版『Dance Dance Revolution MUSIC FIT』とAC版次回作『Dance Dance Revolution X2』にて原曲と入れ替える形で収録された。『X2』では同時に上記の関連曲削除も反映されている。 同時期に『beatmania IIDX 16 EMPRESS』『ポップンミュージック17 THE MOVIE』からもアージーの関連曲が全て削除されており、BEMANIで使用できなくなった何らかの事情があったものと推測される。 その後の家庭用作品 日本国内でのPS2版ナンバリング本編の移植は本作が最後となった。CS全体で見ても、2010年1月28日にWiiにて発売された『DanceDanceRevolution MUSIC FIT』から長らく沈黙することになり、2020年になるまで新たな家庭用DDRは発売される事は無かった。 一方、家庭用DDRの展開が継続していた北米では2009年10月27日にて『DanceDanceRevolution X2』のPS2版が発売され、後に北米限定としてDDRのPS3版等の家庭用DDR作品も登場した。 上記PS2版『X』と同様のストーリーモードが北米CS版『X2』に「ダイスマスターモード(Dice Master Mode)」として継承されたのだが、残念ながら国内未発売のため日本語でストーリーを見る事はできない。 2009年10月に配信開始されたスマホ版DDR『DanceDanceRevolution S+』も2015年9月にて配信を終了してしまった。 2019年1月下旬にて開催されたJAEPO2019にて本シリーズの新たなスマホ版であるULTIMATE MOBILEシリーズが発表され、同時に展示されたULTIMATE MOBILE版であるbeatmania IIDXとSOUND VOLTEXとは異なり、こちらはPCにも配信予定と、公式の宣伝ポスターに書かれていた。しかしこちらは、後にてKONAMI公式から本作とSOUND VOLTEXのULTIMATE MOBILE版における配信が中止になってしまった。 後の2020年5月14日にてコナミのクラウドゲーミングサービスである『コナステ』にて家庭用DDRの最新作が発表され、2021年11月09日にて『DanceDanceRevolution GRANDPRIX』というタイトルで上記の『MUSIC FIT』以来11年ぶりの家庭用DDRの最新作として配信された。 本作では『beatmania IIDX INFINITAS』と同様リフレッシュレートは120Hzに対応されており、課金システムも『コナステ版 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS』をベースにした「月額料金+チケット制」になっている。
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English 日本語 Release Note Release Date 1 Jun, 2009 Notes Cadencii requires ".NET Framework Runtime(version 2.0 or later)" and "Visual C++ Library DLLs". Installers of these rumtimes are available from the links below. .NET Framework Runtime Download .NET Framework 3.5 SP1 Visual C++ Library DLL Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package (x86) Cadencii can be launched with the latest version of mono. This enable you to use Cadencii with many platforms supported by mono. (Note Several functions using VOCALOID2 VSTi are not available in this case.) Mono is available from the link mono download Download Cadencii version 2.0.1 (565KB) CadenciiSDK version 2.0 (455KB) How to get source codes Source code is available on SourceForege.JP. Please follow the instruction below for checking out the SourceForge.JP s SVN repository. svn checkout -r 216 http //svn.sourceforge.jp/svnroot/cadencii/branches/2.0 ./ These svn command is for checiking out "THIS" version of Cadencii. In order to get the latest source codes, please remove "-r" option.
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Index (A) » Toybox » Application » AppBase Class Toybox Application AppBase Inherits Lang Object show all Overview AppBase is the base class for an app. すべてのアプリケーションは、このクラスを継承し、その method を継承してアプリケーションのライフサイクルを管理する。 実装としては、このくらいをオーバーライドして、エントリポイントを提供し、次のメソッドでアプリケーションを操作する。 onStart() getInitialView() getGoalView() getServiceDelegate() onSettingsChanged() onStop() "widgets" と "watch-apps" では、次の順番で実行される。 onStart() getInitialView() onStop() For watch faces and data fields, only getInitialView() is called. Every AppBase object has access to an object store to persist data. Examples Shows basic app life cycle using Toybox.Application; class AppLifeCycle extends Application.AppBase { // initialize the AppBase class function initialize() { AppBase.initialize(); } // onStart() is called on application start up function onStart(state) { } // onStop() is called when your application is exiting function onStop(state) { } // Return the initial view of your application here function getInitialView() { return [new AppLifeCycleView()]; } } Since 1.0.0 Instance Method Summary collapse allowTrialMessage ⇒ Toybox Lang Boolean Check if application trial messages are allowed. clearProperties ⇒ Object deprecated Deprecated. This method will be dropped in Connect IQ 4.0.0 deleteProperty(key) ⇒ Object deprecated Deprecated. This method will be dropped in Connect IQ 4.0.0 getGoalView(goalType) ⇒ Toybox Lang Array Override to provide a WatchUi.View for a goal that has triggered within a watch face. getInitialView ⇒ Toybox Lang Array Override to provide the initial WatchUi.View and WatchUi.InputDelegate of the application. getProperty(key) ⇒ Toybox Lang Object Get the data associated with a given key from the object store. getServiceDelegate ⇒ Toybox Lang Array Get a ServiceDelegate to run background tasks for this app. getTrialDaysRemaining ⇒ Toybox Lang Number Override to return the number of days remaining in the trial. isTrial ⇒ Toybox Lang Boolean Check if the application is in trial mode. loadProperties ⇒ Object deprecated Deprecated. loadProperties() will be removed in Connect IQ 3.0.0 onBackgroundData(data) ⇒ Object Handle data passed from a ServiceDelegate to the application. onSettingsChanged ⇒ Object Called when the application settings have been changed by Garmin Connect Mobile (GCM) while while the app is running. onStart(state) ⇒ Object Method called at startup to allow handling of app initialization. onStop(state) ⇒ Object Override to handle application cleanup upon termination. saveProperties ⇒ Object deprecated Deprecated. saveProperties() will be removed in Connect IQ 3.0.0 setProperty(key, value) ⇒ Object Store the given data in the object. validateProperty(key, value) ⇒ Object Validate a property being stored. Methods inherited from Lang Object equals, hashCode, method, toString, weak Instance Method Details allowTrialMessage ⇒ Toybox Lang Boolean Check if application trial messages are allowed. Returns true if the application should allow the product to push unlock instruction pages for locked apps. Returns true by default. Returns (Toybox Lang Boolean) — Returns true if trial messages should be shown, otherwise false. Since 2.3.0 clearProperties ⇒ Object Deprecated. This method will be dropped in Connect IQ 4.0.0 Note Background processes cannot clear properties. Clear the object store for the application. Raises (Toybox Application ObjectStoreAccessException) — Thrown if clearProperties() is called from a Background process See Also Storage Since 1.0.0 deleteProperty(key) ⇒ Object Deprecated. This method will be dropped in Connect IQ 4.0.0 Note Background processes cannot delete properties. Delete the given key from the object store. Parameters key (Toybox Lang Object) — The key to delete Raises (Toybox Application ObjectStoreAccessException) — Thrown if deleteProperty() is called from a Background process See Also Storage Since 1.0.0 getGoalView(goalType) ⇒ Toybox Lang Array Override to provide a WatchUi.View for a goal that has triggered within a watch face. If a goal is reached when a watch face is running, this function will be triggered. The type of goal that was met will be provided, and the AppBase should return a View that displays a goal reached message and/or animations for that goal. If a View is returned from this function, the main watch face view will be shutdown, and then new View will pushed. If this method is not overridden in the AppBase, or if it returns null, the native goal screens will be shown. Parameters goalType (Toybox Lang Number) — The goal type that has triggered. The goalType will be from the GOAL_TYPE_* enumeration. Returns (Toybox Lang Array) — An Array containing a WatchUi.View Since 1.3.0 getInitialView ⇒ Toybox Lang Array Override to provide the initial WatchUi.View and WatchUi.InputDelegate of the application. Providing a WatchUi.InputDelegate is optional for widgets and watch-apps. For watch faces and data fields, an Array containing just a WatchUi.View should be returned as input is not available for these app types. Returns (Toybox Lang Array) — An Array containing a WatchUi.View and an optional WatchUi.InputDelegate Since 1.0.0 getProperty(key) ⇒ Toybox Lang Object Note Symbols can change from build to build and are not to be used for for Keys or Values. Get the data associated with a given key from the object store. Properties must first be set with setProperty() before they are can be obtained with getProperty. Parameters key — The key of the value to retrieve from the object store (cannot be a Symbol) Returns (Toybox Lang Object) — The content associated with the key, or null if the key is not in the object store See Also setProperty() Background Properties Storage Since 1.0.0 getServiceDelegate ⇒ Toybox Lang Array Get a ServiceDelegate to run background tasks for this app. When a ServiceDelegate is retrieved, the following will occur The method triggered within the ServiceDelegate will be run The background task will exit using Background.exit() or System.exit() The background task will be automatically terminated after 30 seconds if it is not exited by these methods Returns (Toybox Lang Array) — An Array containing a System.ServiceDelegate See Also Background Since 2.3.0 getTrialDaysRemaining ⇒ Toybox Lang Number Override to return the number of days remaining in the trial If a developer wishes to implement time-based app trials, they will need to override this function to return the number of days remaining in the trial. This function will be called on app startup to determine if a trial is active and push a notice to the user of how many days remain in the trial. Note that if allowTrialMessage() is overridden to return false, no notifications will be displayed. Returns (Toybox Lang Number) — A Number object indicating the number of days remaining in the trial, or null if no timed trial is active. Since 2.3.0 isTrial ⇒ Toybox Lang Boolean Check if the application is in trial mode. This will always return true for development build apps. If the app has been signed by the store it will return the current unlock state of the app. This method should not be overridden or your trial mode functionality could cease to function correctly. Returns (Toybox Lang Boolean) — Return true if the app is “locked” and considered to be in trial mode, otherwise false if the app has been unlocked. Since 2.3.0 loadProperties ⇒ Object Deprecated. loadProperties() will be removed in Connect IQ 3.0.0 Load the properties for the application Since 1.0.0 onBackgroundData(data) ⇒ Object Handle data passed from a ServiceDelegate to the application. When the Background process terminates, a data payload may be available. If the main application is active when this occurs, the data will be passed directly to the application s onBackgroundData() method. If the main application is not active, the data will be saved until the next time the application is launched and will be passed to the application after the onStart() method completes. Parameters data (Toybox Lang Object) — The data passed from the background process. See Also Background Since 2.3.0 onSettingsChanged ⇒ Object Called when the application settings have been changed by Garmin Connect Mobile (GCM) while while the app is running. Override this method to change app behavior when settings change. This is typically used to call for an update to the WatchUi.requestUpdate() Examples function onSettingsChanged() { // triggered by settings change in GCM _mainView.handlSettingUpdate(); WatchUi.requestUpdate(); // update the view to reflect changes } See Also WatchUi.requestUpdate() for more details Since 1.2.0 onStart(state) ⇒ Object Method called at startup to allow handling of app initialization. Before the initial WatchUi.View is retrieved, onStart() is called. Application level settings can be initialized or retrieved from the object store before the initial View is created. This method must be overridden to handle your own app initialization. Examples onStart() used with Intent function onStart(state) { if (state != null) { infoString = "Args " + state.toString(); } } Parameters state (Toybox Lang Dictionary) — Required. If an Intent is not used to launch the application, then an empty “state” Dictionary is used. If an Intent is used to start the application the Dictionary contains the arguments from the Intent. See Also Intent API Documentation Since 1.0.0 onStop(state) ⇒ Object Override to handle application cleanup upon termination. If the application needs to save data to the object store it should be done in this function. Once the function is complete, the application will terminate. Parameters state (Toybox Lang Dictionary) — Required. If an Intent is not used to launch an application on stop of the current application an empty “state” Dictionary is used. If an Intent is used to start another application, then the Dictionary contains the arguments from the Intent. See Also Intent API Documentation Since 1.0.0 saveProperties ⇒ Object Deprecated. saveProperties() will be removed in Connect IQ 3.0.0 Save the properties for the application Since 1.0.0 setProperty(key, value) ⇒ Object Note Background processes cannot save properties. Note Symbols can change from build to build and are not to be used for for Keys or Values. Store the given data in the object. Keys can be of the following types String Number Float Boolean Char Long Double Values can be of the following types String Number Float Boolean Char Long Double null Values can also be of type Array or Dictionary containing the above listed types. There is a limit on the size of the Properties of 8KB. If you reach this limit, the properties will not be saved or reloaded. Examples using Toybox.Application; var app = Application.getApp(); app.setProperty("number", 2); // set value for "number" key app.setProperty("float", 3.14); // set value for "float" key app.setProperty("string", "Hello World!"); // set value for "string" key app.setProperty("boolean", true); // set value for "boolean" key var int = app.getProperty(number); // get value for "number" key var float = app.getProperty(float); // get value for "float" key var string = app.getProperty(string); // get value for "string" key var boolean = app.getProperty(boolean); // get value for "boolean" key Parameters key — The key used to store and retrieve the value from the object store (cannot be a Symbol) value — The value to put into the object store Raises (Toybox Application ObjectStoreAccessException) — Thrown if setProperty() is called from a Background process (data should be passed back to the main application from background processes with Background.exit()) (Toybox Lang UnexpectedTypeException) — Thrown if setProperty() is called with a key or value of a disallowed type See Also getProperty() Background Programmer s Guide - Data Storage Properties Storage Since 1.0.0 validateProperty(key, value) ⇒ Object Validate a property being stored. Since 1.0.0
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【登録タグ 709sec. D SOUND HOLIC Scarlet Shooter メイドと血の懐中時計 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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- visitors Maize Phosphoenolpyruvate Carboxylase http //www.jbc.org/content/280/12/11798.full A Takahashi-Terada, M Kotera, K Ohshima, T … - Journal of Biological …, 2005 - ASBMB Phosphoenolpyruvate carboxylases (PEPC, EC 4.1.1.31) from higher plants are regulated by both allosteric effects and reversible phosphorylation. Previous x-ray crystallographic analysis of Zea mays PEPC has revealed a binding site for sulfate ion, speculated to be the site for ... 2009 Bacterial-type phosphoenolpyruvate carboxylase (PEPC) functions as a catalytic and regulatory subunit of the novel class-2 PEPC complex of vascular plants http //www.jbc.org/content/284/37/24797.abstract B O Leary, SK Rao, J Kim, WC Plaxton - Journal of Biological Chemistry, 2009 - ASBMB Phosphoenolpyruvate carboxylase (PEPC) is a tightly regulated anaplerotic enzyme situated at a major branch point of the plant C metabolism. Two distinct oligomeric classes of PEPC occur in the triglyceride-rich endosperm of developing castor oil seeds (COS). Class-1 PEPC is ... 2008 Oxidative pentose phosphate pathway-dependent sugar sensing as a mechanism for regulation of root ion transporters by photosynthesis http //www.plantphysiol.org/cgi/content/abstract/146/4/2036 L Lejay, J Wirth, M Pervent, JMF Cross, P Tillard … - Plant …, 2008 - Am Soc Plant Biol Root ion transport systems are regulated by light and/or sugars, but the signaling mechanisms are unknown. We showed previously that induction of the NRT2.1 NO 3 – transporter gene by sugars was dependent on carbon metabolism downstream hexokinase (HXK) in ... Evolution of C4 phosphoenolpyruvate carboxylase in Flaveria determinants for high tolerance towards the inhibitor L-malate http //www3.interscience.wiley.com/journal/119398758/abstract?CRETRY=1 SRETRY=0 B Jacobs, S Engelmann, P Westhoff, … - Plant, Cell …, 2008 - interscience.wiley.com During the evolution of angiosperms, C 4 phosphoenolpyruvate carboxylases have evolved several times independently from ancestral non-photosynthetic isoforms. They show distinct kinetic and regulatory properties when compared with the C 3 isozymes. To identify the ... Kinetic analyses of recombinant isoforms of phosphoenolpyruvate carboxylase from Hydrilla verticillata leaves and the impact of substituting a C4-signature serine http //www.sciencedirect.com/science?_ob=ArticleURL _udi=B6TBH-4RPTJ4W-1 _user=10 _coverDate=04%2F30%2F2008 _rdoc=1 _fmt=high _orig=search _sort=d _docanchor= view=c _rerunOrigin=scholar.google _acct=C000050221 _version=1 _urlVersion=0 _userid=10 md5=ec011bac999ef45d83524838dc0edc5b SK Rao, JB Reiskind, G Bowes - Plant Science, 2008 - Elsevier Hydrilla verticillata (Lf) Royle is a single-cell C 4 NADP-malic enzyme species in which the C4 and Calvin cycles operate in the same cell; phosphoenolpyruvate carboxylase (PEPC; EC 4.1.1.31) is the initial carboxylase. The cDNAs of two Hydrilla PEPC isoforms were ... Maize C4-form phosphoenolpyruvate carboxylase engineered to be functional in C3 plants mutations for diminished sensitivity to feedback inhibitors and for … http //jxb.oxfordjournals.org/cgi/content/abstract/ern018v1 T Endo, Y Mihara, T Furumoto, H … - Journal of …, 2008 - Soc Experiment Biol Introducing a C 4 -like pathway into C 3 plants is one of the proposed strategies for the enhancement of photosynthetic productivity. For this purpose it is necessary to provide each component enzyme that exerts strong activity in the targeted C 3 plants. Here, a maize C 4 -form ... 2007 Physiological impacts of modulating phosphoenolpyruvate carboxylase levels in leaves and seeds of Arabidopsis thaliana http //www.sciencedirect.com/science?_ob=ArticleURL _udi=B6TBH-4M4CTJP-1 _user=10 _coverDate=02%2F28%2F2007 _rdoc=1 _fmt=high _orig=search _sort=d _docanchor= view=c _rerunOrigin=scholar.google _acct=C000050221 _version=1 _urlVersion=0 _userid=10 md5=982911798c6aebe8ea23429dc85bb8b6 B Lebouteiller, A Gousset-Dupont, JN Pierre, J Bleton, … - Plant Science, 2007 - Elsevier Arabidopsis thaliana was transformed with a Sorghum C 4 PEPC cDNA under the control of the 35S promoter. Primary transformants were isolated and classified on a seed PEPC activity basis A lines (two-fold increase) and B lines (four-fold increase). Primary transformants ... 2006 Light regulation of the photosynthetic phosphoenolpyruvate carboxylase (PEPC) in Hydrilla verticillata http //pcp.oxfordjournals.org/cgi/content/abstract/47/9/1206 S Rao, J Reiskind, G Bowes - Plant and cell physiology, 2006 - Jpn Soc Plant Physiol The submersed monocot, Hydrilla verticillata (Lf) Royle, is a facultative C 4 NADP-malic enzyme (NADP-ME) plant in which the C 4 and Calvin cycles co-exist in the same cell. Futile cycling is avoided by an intracellular separation of carboxylases between the cytosol and ... The importance of the strictly conserved, C-terminal glycine residue in phosphoenolpyruvate carboxylase for overall catalysis Mutagenesis and truncation of Gly-961 … http //www.jbc.org/content/281/25/17238.abstract W Xu, S Ahmed, H Moriyama, R Chollet - Journal of Biological Chemistry, 2006 - ASBMB Phosphoenolpyruvate carboxylase (PEPC) is a “multifaceted”, allosteric enzyme involved in C4-acid metabolism in green-plants/- microalgae and prokaryotes. Prior to the elucidation of the three-dimensional structures of maize C4-leaf and Escherichia coli PEPC, our ... 2005 In vitro proteolysis of phosphoenolpyruvate carboxylase from developing castor oil seeds by an endogenous thiol endopeptidase http //pcp.oxfordjournals.org/cgi/content/abstract/46/11/1855 V Crowley, S Gennidakis, WC … - Plant and cell …, 2005 - Jpn Soc Plant Physiol Two novel phosphoenolpyruvate carboxylase (PEPC) isoforms have been biochemically characterized from endosperm of developing castor oil seeds (COS). The association of a 107 kDa PEPC subunit (p107) with an immunologically unrelated bacterial PEPC-type 64 kDa polypeptide leads ...
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主に吹っ飛びに関するパラメータ。 空欄は何の数値か判明していないもの。 16/11/05作成。転載元の表が更新されることもあるので注意。 転載元:レタス氏のスプレッドシート↓ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 Group Entry Name Value Description Comment 0 0 0 118 Unknown Changed to 150, No hitlag, No knockback, Max%=5 and Neutral attack from C-stick doesnt work. 1 0.2 Unable Stick Direction, sensitivity? 0.5=C-stick Direction, 50=L-stick Direction 2 10 Weight based knockback formula, and change angle? dt+dd=10, dd=WBKB 3 0.1 Knockback Formula Knockback(in Training Mode) br;= ((((dt+dd)*0.1+(dt+dd)*d*0.05)*(200/(w+100))*1.4+18)*KBG*0.01+BKB br; br;dt= target damage, dd=dealiing damage, w=target s weight 4 0.05 5 1.4 6 18 7 0.01 8 2500 Maximum Knockback 9 0.3 Related to weight based knockback but unknown. Playing Wi-fi with this value changed and hit WBK moves, immidiately get error. 10 999 Maximum % 11 0.4 Normal Hitstun Frames Constant Hitstun frames(FAF) = INT(Knockback*0.4) 12 12 Hit-stun frames threshold to trigger DAMAGE2 animations 13 21 Hit-stun frames threshold to trigger DAMAGE3 animations 14 32 Hit-stun frames threshold to trigger DAMAGEFLY animations 15 230 Meteor sound effects start angle (degrees) 16 310 Meteor sound effects end angle (degrees) 17 0.79 Aerial Sakurai Angle move s maximum launch angle (radians) equal to 45.26367... [deg] 18 40 Grounded Sakurai Angle move s maximum launch angle (degrees) With Sakurai Angle moves, launch angle is ~40 when opponent get DAMAGEFLY animation. 19 60 Sakurai angle lower KB threshold 0~60KB = 0 [deg], 60KB~88KB = (KB-60)/0.7 [deg] 20 88 Sakurai angle higher KB threshold 88KB~ = 40 [deg] 21 0.03 Launch speed multiplier Launch Speed = Knockback*0.03 22 8.3 Maximum grounded launch speed equal to ~276.67 KB 23 0.5 Unknown 24 0.2 Something related to 366 angle moves 25 0.3 Unknown 26 3 Unknown 27 1 Unknown Added in 1.0.4 28 80 Unknown 29 0.1745329 (radians) equal to 10 deg 30 0.8 Grounded Meteor KB Multiplier 31 1.22173 (radians) equal to 70 deg 32 1.919862 (radians) equal to 110 deg 33 100 Minimum damage to use the DamageFlyRoll knockback animation 34 0.3 Odds for DamageFlyRoll KB animation when 100+ damage 35 30 Maximum Hitlag Frames(FAF) 36 0.3846154 Hitlag Constant Hitlag(FAF) = INT(Damage*0.3846154+5) br;= INT(Damage/2.6+5) 37 5 38 8 Unknown 39 0.75 Hitlag Shaking Frames Mutiplier 40 4 Base Shaking Frames 41 2 Something to hitlag 42 2.25 Unknown 43 7 44 15 45 35 46 1.5 Electric Hitlag Multiplier Hitlag(FAF) = INT((Damage*0.3846154+5)*1.5) 47 76 Max Paralyzed Frames 48 0.025 Multiplier? 49 14 Base Paralyzed Frames 50 55 Electric effect? 51 11 Electric effect? 52 10 Total damage while grabbed from outside sources to cause a grab break 53 50 Slash effect? 54 70 Slash effect? 55 9 % required to beat another move when they clank 56 1 57 3 58 0.007 59 0.5 60 7 61 0.04 62 0.3 63 0.3 64 1.5 Unknown 65 0.8 Unknown 66 1.2 Unknown 67 80 68 160 69 3 70 1 71 1.8 72 0.8 73 0.8 74 0.6 75 0.6 76 0.6 1 0 0 34.6 Something related with rage effect. 1 0 76.4 2 0 113.4 3 0 137.3 4 0 152.8 5 0 164 6 0 173.7 7 0 180
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after resolution あふたあれそるうしよん【登録タグ:VOCALOID yashiro_P 初音ミク 曲 曲あ 曲あふ】 曲情報 作詞:yashiro_P 作曲:yashiro_P 編曲:yashiro_P 唄:初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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2505 A multiplication game 問題 http //acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=2505 解答例 import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); while(sc.hasNext()){ long n = sc.nextLong(); int ans = solve(n); if(ans==1){ System.out.println("Stan wins."); } else{ System.out.println("Ollie wins."); } } } private static int solve(long n){ if(n==1) return 0; long m = (long)Math.ceil(n/9.0); if(m==1) return 1; long l = (long)Math.ceil(m/2.0); return solve(l); } }
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BuffTime Skip Gold Boost All DPS Boost Monstar Spawn Speed Critical Chance and Damage Multiplier Click DPS Boosts Splash Damage TrinketRings Amulets Horns and Cornucopias Coins and Gold Bars Buff Chestから取得することができる。 消耗品であり、使用することで一定時間特殊な効果を付与する。 Time Skip Rarity Buff 効果 効果時間 Common Uncommon Delorean 30m分のGoldとXPを即座に取得Ability Cooldown -30m - Rare Time Turner 4h分のGoldとXPを即座に取得Ability Cooldown -4h Epic Quantum Leap 8h分のGoldとXPを即座に取得Ability Cooldown -8h Gold Boost Rarity Buff 効果 効果時間 Common Gold Rush 取得Gold +25% 10m Uncommon Gold Boom 20m Rare Gold Windfall 30m Epic Gold Bonanza 1h All DPS Boost Rarity Buff 効果 効果時間 Common Power Boost 全体のDPS +100% 2m30s Uncommon Power Burst 全体のDPS +200% Rare Power Surge 全体のDPS +400% Epic Power Flare 全体のDPS +800% Monstar Spawn Speed Rarity Buff 効果 効果時間 Common Speed Monsterの出現速度 +50% 2m30s Uncommon Rush 5m Rare Assault 7m30s Epic Onslaught 15m Critical Chance and Damage Multiplier Rarity Buff 効果 効果時間 Common Accuracy Critical Clickの確率 +10%Critical Click Damage +100% 2m30s Uncommon Perception Critical Clickの確率 +20%Critical Click Damage +200% Rare Insight Critical Clickの確率 +40%Critical Click Damage +400% Epic Eureka Critical Clickの確率 +80%Critical Click Damage +800% Click DPS Boosts Rarity Buff 効果 効果時間 Common Siphon Power Click Damage +(全体のDPS ×2.5%) 2m30s Uncommon Power Conduit Click Damage +(全体のDPS ×5%) Rare Power Conductor Click Damage +(全体のDPS ×10%) Epic Channel Power Click Damage +(全体のDPS ×20%) Splash Damage Rarity Buff 効果 効果時間 Common Splash 画面上の全てのMonsterにも(DPS×20%)Damage 2m30s Uncommon Blaze 画面上の全てのMonsterにも(DPS×30%)Damage Rare Napalm 画面上の全てのMonsterにも(DPS×40%)Damage Epic Trinket Chestから取得することができる。 入手すると永続的に効果を発揮する。 全ての効果は重複する。計算式は乗算ではなく加算である。 Rings Rarity Trinket 効果 Common Brass Ring 全体のDPS +1% Uncommon Silver Ring 全体のDPS +2% Rare Golden Ring 全体のDPS +4% Epic Diamond Ring 全体のDPS +8% Amulets Rarity Trinket 効果 Common Primitive Amulet Click Damage +1% Uncommon Silver Amulet Click Damage +2% Rare Gemmed Amulet Click Damage +4% Epic Ornate Amulet Click Damage +8% Horns and Cornucopias Rarity Trinket 効果 Common Wooden Horn Ability Cooldown -0.5% Uncommon Bronze Horn Ability Cooldown -1.0% Rare Flowered Cornucopia Ability Cooldown -1.5% Epic Silver Cornucopia Ability Cooldown -2.0% Coins and Gold Bars Rarity Trinket 効果 Common Wooden Lucky Coin 取得Gold +1% Uncommon Bronze Lucky Coin 取得Gold +2% Rare Silver Lucky Coin 取得Gold +3% Epic Lucky Gold Bar 取得Gold +4%